2017GGJ游记

掰掰手指一数.这已经是我参加的第三次GGJ(GJ参加了1次)了.这么积极不遗余力的参加这个活动主要原因也是因为每一次这个活动都带给我极大的快乐和成就感.

先说说队伍,鉴于我的老文章已经跟随着服务器一起死掉了,所以你们就当作我是第一次写GGJ的游记好了,让我从头说起.我们的队伍从最早试试看性质参加的三个人,经过我的大力安利和被我安利的人的大力安利,如今已经扩大到了6个人(wuchunquan(小泉),arthurwxy(小狼),lionelzhangz(我),yingdracula(多拉),east_sto(一咩),zhuyeli(菜菜))前三是程序,后三是设计,还有一个程序livexmm因为身体抱恙所以暂时afk养精蓄锐去了,什么?没有策划?好的,下一个话题.这次特地多拉了两个设计师入坑,主要原因也是前几次的经验不断的告诉我们几个程序员我们目前最大的瓶颈和短板就是美术,而设计又恰恰是一个游戏的第一感官.所以在我再三软磨硬泡之后,多拉终于同意入坑,并且带来了一个萌萌哒的妹子菜菜(我第一反应真名是朱丽叶(捂脸)).

再说一些事先准备,因为GGJ这个活动一直崇尚的是不要做过多的准备,所以主题也是到了那天才公布,于是活动前我只是跟多拉两个人定了这次美术的开发工具和大致上定了一些对接流程,我自己也写了一些自动化脚本,于是多拉同学很慷慨的跟老婆申请了一大笔经费买了Spine并和我调通了整个工作流程.

于是GGJ2017中国区上海站正式开幕了

随着2个从杭州赶来1个从温州赶来的小伙伴和几个刚下班的小伙伴的到来,整支队伍整备齐整之后,主题也如期公布了,于是在各种调侃吐槽说说笑笑的情况下,我们也开始怼这次的第一个难题,怎么根据主题(WAVES)发散,于是乎三个程序员开始各种开脑洞,从引力波,波,浪,挥手,塔防的一波各种撕逼各种讨论.于是乎在1个小时左右,我们也基本定下了一个后来被放弃但是我们觉得能做的idea,然后这时候我突然被上次的一个见闻打断了思绪,2016 GJ上最后的游戏展示环节,有两个让我印象深刻的游戏,一个是让我们的队友感动的想哭画风绝赞意境美哭的<彼岸>,另外一个就是让全场捧腹大笑很好的体现了GGJ开发者精神的<Line Up For What>(我找了很久找不到游戏链接),这个游戏的开发组让我印象深刻,坐在我们左前方的这个团队,在前两天几乎都没有让我注意到,但是到了最后一天的夜里,我们还在紧锣密鼓的开发游戏的时候,突然从他们那里爆发出了阵阵笑声,出于好奇心其他很多开发者也跑过去一看究竟,原来是他们组的游戏已经可以试玩了,这是一个可以一个人玩也可以一起协力的游戏,目的就是把缓缓走来的人根据性别挤到对应的厕所里面,就这个听似不是很有趣的玩法,但是实际试玩的时候却带给了大家非常大的感官刺激和笑点.

那么再扯回来,为什么我要说这个游戏.因为这个游戏带给我很大的冲击,我发现游戏作为人类最原始的需求点就在于开心.而且勾出人心里这种需求的一个很简单也很重要的方式就是多人,无论是协力还是对战,有同伴跟你一起玩的乐趣远远要大于独乐乐.那么我这次跟我的队友就阐述了这个观点,这次我想做一个多人游戏,对战也好,协力也罢,我们做游戏的目的就是让大家开心,让大家开心的基础就是让我们自己都觉得好玩开心.在整个团队一致通过这个基调之后,我们的团队也往着这个方向在做更多的发散.

第一个坑悄然而至

就在差不多8点左右,我们大家都一致通过了一个idea,大致就是4个玩家两种波n和s,根据你的选择会有互相吸引或者互相排斥的结果,最终目的是干掉其他人.于是所有人围绕着这个大家都觉得有趣的点子从场景,平衡,策略,道具,随机性,确定性,展开了将近3个小时的讨论,具体讨论过程我觉得已经变成了各位成员的精神财富,就不赘述了.最终的结果是我们发现这个点子在原则性上有很大的问题,至少是我们在这个节点已经无法想明白的问题.于是我们决定…..回溯,跳出这个话题从头开始讨论.

新的突破点如期而至

就在我们觉得今年可能无法跟以前一样12点之前定下题材的时候,我们的设计师大大突然提出了一个让大家都喜笑颜开的想法.假如,世界上有一种只能听声音视力为无并且会攻击人的动物.我们放几个玩家进去,玩家可以通过丢出某些东西吸引这种动物让自己脱险的同时,其他玩家又会阻止你这么做,此话一出,大家顿时茅塞顿开,几乎在半小时之内说说笑笑就定下了整个游戏的框架.至此差不多刚好12点,几个设计师也先回宾馆休息,我们三个程序留下来讨论分工.我们仨在那边沉默了将近半小时之后我发现这次的分工超过了之前任何一次的难度.这次程序的工作耦合度非常高,我们再三讨论之后做出的决定是我来搭建游戏的整体框架,小狼负责碰撞相关,小泉负责寻路相关.

第一天告一段落 第二天全力输出

差不多到了凌晨3点左右,我们发现基本会场也没什么人了,手头的工作也都告一段落了.于是就一起回宾馆把多拉叫醒然后陪我们一起睡觉了.然后插曲是我们的小狼同学睡觉的时候不习惯太安静的环境,于是有点睡不着然后各种强行拉我们唠嗑.

第二天简单梳洗来到会场之后,游戏设计稿也已经出炉

三程三美简单沟通了一下今天需要对接的东西.然后三位美术大大开启了高性能模式一路带节奏各种完成游戏需要的资源,并且提供很多0-1后面需要的堆量的资源方便我来测试.程序这边则在保留了小狼的n行代码(n<10)和小泉的m行代码(m < 5 )之后(歌颂国家歌颂党歌颂u3d大法封装好),我们也做了第一次的代码整合.然后引爆整个开发组笑点的第一个feature(bug)出现了,由于单位的区别,小泉那边的寻路速度比我这边大了足足一百倍,然后你就会发现一旦玩家走路声被僵尸听到之后僵尸会以迅雷不及掩耳盗铃之势以瞬移的姿态来怼你,并且由于我还没有完整的做好场景外框的碰撞的情况下,一堆僵尸直接就把主角怼到了地图外,然后孜孜不倦一直怼到地图无限远外,然后再怼回来,来来回回直到摇摇欲坠不可收拾都不肯停歇,场面极其喜感混乱.

代码整合之后已经完成我们的demo版,于是我开始独自整理代码并且把功能一点点完善起来.此时小泉开始四处去看看别人的进度,小狼开始玩起来一个moba(不能打广告不能打广告不能打广告)游戏,然后喜感的一幕发生了,小狼同学被主办方心动的主要负责人许多多妹子抓包了,说你作为队长竟然在旁边打游戏,让队友写代码!然后在各种吐槽和欢笑中小狼整理了一下行头说:不好意思我有点事儿我先走了.也是因为这句话,我们的游戏很意外的获得了一个很有趣的名字叫<队长别跑>.然后在跑路未遂之后小狼开始review代码和添加一些游戏的细节(光标转动等),然后在review时对于小泉oop封装不满的小狼也爆出了第二个金句:我知道这三个对象是鸡,你,我,道理我都懂,但是你告诉我,我跟你跟鸡到底有什么区别嘛.引来整个开发组的一片欢笑.

整个开发过程中最痛并快乐着的一个凌晨

在第二天几乎毫无挫折的情况下,我在第三天的凌晨,几乎完成了整个游戏的框架,并且我和几个队友对战几把更加确定了我们的游戏的可玩性和娱乐性(玩到手抽筋,笑到肚子疼).差不多到了凌晨3点左右,我发现了一个我们之前没有考虑到的问题.由于小狼的文章里面把讲述这个问题的机会交给我,那我这里就详细讲讲这个问题.就在我做好了核心玩法的整个流程之后,我开始做整个游戏的死亡和重生流程.突然发现了一个我们最后都没有完美解决的问题:怎么重生?瞬间几个想法过了我的脑子.

1.死亡n(0<n<10)次后直接结束游戏(跳过重生阶段)

2.找一个地图人最少的区域自动给玩家重生.

3.提供安全区让玩家重生在安全区.

4.死后提供无敌时间随机重生.

5.设计的原则是不能增加玩家的学习负担,不能影响游戏的流畅性,不能影响游戏的平衡性,要给玩家足够的反应操作时间.

然后我思考了之后发现5跟1,2,3,4产生了巨大的矛盾冲突.

1.如果死亡n次结束,会大大的影响游戏流畅度,游戏的最终目的是能走到火箭处逃出生天,也就是这种做法可能会造成游戏最终目的没有达成而产生的二结局.

2.首先这个做法的基础条件要避开绝对有利位置,比如你不能重生在火箭附近,在这个基础上尽可能的给死亡的玩家提供优势点重生,但是因为最后是瞬间重生的,存在的问题是可能你在地图最右端死的,然后被重生在最左边,这时候由于玩家需要反应时间找到重生位置导致稀里糊涂被僵尸围攻进而第二次的死亡,然后就会变成这个游戏随机性大于确定性.

3.首先整个场景大小本身就是有限的,我觉得是不应该再度割分更多的区域导致场景进一步缩小,并且安全区虽然是个很安逸的重生方式,但是过于安逸,那么我们还要解决一个问题怎么要求玩家尽可能的早早离开安全区域增加游戏的激烈性,最后讨论下来不是没有解决方案,但是无论从技术实现角度和玩家学习成本和从游戏激烈程度出发考虑都不是一个很稳妥的做法.我一直觉得游戏在学习方面,要尽可能减而不是加.

4.无敌时间会导致玩家会尽可能的利用这个优势直接冲刺到终点.到时候我们设计的射鸡功能会没人使用.

于是在小泉补觉的同时,我跟小狼详细的说了我的想法,最后我们一起拍板决定通过融合2,4让玩家重生之后给予1s的无敌时间,让他不能太利用这个优势,又能给予反应时间的方式.由于我写代码一直写到3点多,于是这一部分的功能让小狼来实现.

整个活动最错误的一次决定以及第三天的最后冲刺

不知道是因为我喝了太多的红牛,还是之前的开发过程让我极度兴奋,到了此刻我全无睡意,于是在我没有什么事儿的情况下,一边督促着小狼的工作,一边督促着AC米兰的工作(看了场球赛),然后睡了大概1小时左右进入了第三天的白天冲刺阶段.

此时我的心态发生了微妙的变化,由于缺少睡眠,我的情绪开始暴躁,并且在我把上面说的4种重生方式一一实现试玩,发现还是达不到我想要的体验之后,我甚至对这个问题产生了非常悲观和消极的态度.我觉得这是我参加GGJ以来情绪最可怕的一个点,于是我决定就出去透透风缓解下情绪.等情绪回暖之后,开始做最后的冲刺,加各种动效,整合场景,并且在下午2点左右完成了整个游戏的打包.

保持好快乐心态就能让大家都快乐

在小狼把游戏的提交工作完成之后,我们就到了一种非常放松的状态,而此时最有趣的事儿发生了,突然有人在看我们做的游戏,并且对我们游戏的画面,效果,策略表达了非常大的兴趣(最后还给了名片).最后那位大叔还说了一句:我觉得你们的游戏肯定能拿奖.然后整队都微微一笑,我知道大家都心想:拿奖?who care?我们都是来玩的!!!!然后最后决定由我们逃跑未遂的队长来上台解说游戏,我跟小泉来对战演示,上台前小狼问我:我好怕讲不好,怎么办.我笑着说:怕什么,都到这一步了,咱们自己爽到就ok了拉(这也是GGJ如此让我们着迷的最大原因).

那晚只睡1小时造就的红牛塔和我们正在试玩游戏的小伙伴

演示阶段

到了每次GGJ最有意思的环节了.你在这个阶段,你能看到各种各样的想法,各种各样的画风,各种各样的…..kuso,今年让我眼前一亮的几个游戏我要提一下

<To The Light>

你并没有看错…这就是这个游戏的截图…因为这个游戏其实是给盲人玩的,他只有声音没有图像.由声音去引导你该往哪里走,直到走到钟楼.客观的说这个游戏的完成度并不高,但是idea缺让人眼前一亮,里面第二个关卡里面的红绿灯的响声让我突然感觉到貌似其实很多事情我们原来仅靠声音就能完成,最后要膜拜下这个游戏的音效师,着实厉害.

<Waves of Love & Peace>

你也没有看错….这是一个兄贵游戏….而这位大哥,我看到的至少做过2次兄贵游戏了,这游戏的画风清奇,音乐….怎么形容呢,哎?我怎么跟着扭起来了?

<Give you some color see see>

最后我要说的是这个堪称本次活动上海站的明星游戏的<Give you some color see see>,这游戏的设计非常简单,直接,策略十分有战略性和趣味,画面也十分干净和直观,音乐也是颇花心思.

规则:

通过释放光波来消除同颜色跳台,跳台颜色与背景色相同时,跳台将失去作用。

两人互怼,掉下去的就输。

提示:可以踩人,可以左右边界穿越。

规则十分很简单,最后的效果几乎就跟我第一天的想法一样,是个非常欢乐party game.至此我也更加的确信了我们这次的路子没有走错.

我们的游戏

游戏背景是主角和一个卖鸡的妇女被困在一个满是僵尸的区域,而可以解救他们的只有一个飞向外太空的火箭(目的地不详),然后无意中主角和卖鸡妇女发现那些僵尸没有视力只能听到声音.

于是卖鸡妇女和主角发现自己走路的脚步声会吸引僵尸,但是僵尸的移动速度没你快,所以他们只能追到自己听力范围最后一次产生声音的点

但是他们突然想到,那鸡叫是不是同样可以吸引僵尸呢,抱着试试看的心情一试,嘿!还真对得起咱这张脸.

然后呢卖鸡妇女决定跟主角两个人一起突围离开地球,但是人心隔肚皮,渐渐的大家发现,要达成目标,最好把僵尸引到别人的行进路线上,于是乎这个游戏的画风到最后是这样的

最后呈上的是我们提交到官方网站的链接<队长别跑>

源码(写的太烂应该也没人会下),可执行程序都有(GGJ最重要的态度–开放),

另外再给不好翻墙的朋友一个百度网盘的地址<队长别跑>百度网盘

题后话

最后我觉得还是要总结一下这次的GGJ,我觉得这次GGJ是我们游戏做的完成度最高的一次(无论是游戏性,画面,音效).大家也都非常的乐在其中,自然也都非常给力(还有个美术妹子带着病坚持画图).我觉得要说这次活动的感受快乐两字就足以总结,什么?详细点?奥,那还有开心,愉快,槽点满满,又说又笑又吃又喝又看球.

另外要煮一碗鸡汤给大家了.朋友你听说过安利么?

建议对游戏有一腔热血的朋友都来试试参加这个活动(这个活动的开放区域也越来越多今年第一次引入了杭州站).为的只是回到你对于游戏认知的原点,为了找寻在你面对各种商业化需求各种收费点轰炸下疲惫不堪的时候有一个可以放下这些展示你自己想法的净土,为了回到最初的快乐.

另外放上我的队友<小狼的blog文章地址>

最后,放上我们团队合影

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